
今調査は2010年9月6日から8日にかけて、1日1回以上ソーシャルゲームをプレイしている(つまり日常的に遊んでいる)20-49歳の正社員に対してインターネット経由で行われたもので、有効回答数は400人。男女比は1対1、年齢階層比は20代156人・30代139人・40代105人。

そのような「招待することでプレイヤーが有利になる」システムを組み込むことで、ゲーム運営会社にとっては「多くのプレイヤー」を自社運営のゲームに巻き込めるし、ゲームそのものの魅力度もアップする。さらに、時として「ゲームをするためにこのソーシャルメディアに入って下さい」的な招待方式も用意されているため(無い場合でも利用者間でそれに近い勧誘が行われることもしばしば起きる)、ソーシャルメディアそのものにとってもプラスとなる。

↑ mixiアプリ「はじめようマイ・バー」の招待画面。自分と知り合いの「マイミク」から選ぶ他に、mixiに入っていない人へメールを贈り、mixiに入会してもらった上で参加してもらう案内の仕組みも用意されている
それではこのような「招待」システムを使い、他人を招待した経験がある人はどれぐらいいるだろうか。調査母体では約半数の51.3%が「招待経験あり」と回答した。

↑ ソーシャルゲームでの招待経験
男性よりは女性の方が、中堅層よりは若年層の方が招待率が高い。このあたりの傾向は、ソーシャルメディア・ソーシャルゲーム全体に言えることであり、「ソーシャルメディアの世界では、女性・若年層の方が何事にも積極的」であることを改めて実感させる。
さてそれでは、友達を招待した理由はいかなるものか。その本音が見えてくるのが次のグラフ。

↑ 友達を招待した理由(招待経験者限定、複数回答)
実に四分の三の人が「招待することで獲得できるポイントやアイテムが欲しかった」と答えている。ある意味現実的であり、そして見方を変えればゲーム提供側の思惑……というか「釣り」が非常に上手く作用している結果ともいえる。
招待されたソーシャルゲームそのものが本当に面白く、楽しい時間を過ごせる秀作であるのなら、誘った側の動機は純粋とは言えなくとも、誘われた側も「誘われてよかった」と満足するに違いない。「釣り糸」を垂らしているソーシャルゲームの運用側は、「釣り糸」だけでなく「いけす」や「水槽」に該当する「ソーシャルゲーム」の内容自身にも熱意を込め、「誘われてこのゲームを知ることが出来て、本当に良かった」と思われるものを提供・運用してほしいものだ。
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